
Maker Lernen in Deutsch und RZG
Maker Lernen in Deutsch und RZG
Wie gestalte ich Maker Lernen in Fächern wie Deutsch oder RZG? Eine Frage, die die Modellschulen seit Projektstart im Sommer 2023 umtrieb – und auf die die Gruppe in den letzten Monaten verschiedenen Antworten gefunden hat – wie die Beispiele von Vilters-Wangs aufzeigen. Der Fokus lag dabei in der Adaption von Prozessmethoden aus dem Maker Lernen und der Festigung von Digitalkompetenz durch Medienproduktion.
Problembasiertes Lernen – Im Fokus steht der Weg zum Ziel
In einem RZG-Projekt zum Thema Länder recherchierten die Real-Schüler:innen von Vlora Asani Infos zu einem selbstgewählten Land aus dem afrikanischen Kontinent und bereiteten ihre Ergebnisse mithilfe verschiedener digitaler Tools nach vorgegebenen Kriterien auf. Welches Tool eignet sich wofür am besten? Auf diese Fragestellung galt es ebenfalls Antworten zu finden.
Problembasiertes Lernen (PBL) nennt sich dieser Prozess, in dem anhand eines Problems, einer Fragestellung gelernt wird. Das prioritäre Ziel beim PBL ist das Lernen und nicht die Fertigstellung des Projekts resp. die Lösung des Problems. Das Ziel ist, sozusagen, «der Weg» zum Ziel. Im Fokus steht das weitgehend selbständige Erarbeiten einer Lösung für eine vorgegebene Fragestellung, das «Problem». Abgesehen von tollen Resultaten und Präsentation zu den afrikanischen Ländern verfügt Vilters-Wangs nun nämlich über Medien-Expert:innen zu den verschiedenen für den Auftrag ausgetesteten Online-Tools, die bereits einen ersten Einsatz in der Sek-Klasse von Andreas Schrepfer hatten, die zu europäischen Ländern recherchierte.
Das zweite hier vorgestellte Projekt von Andrea Stump basiert ebenfalls auf PBL. Am Beispiel der bildlichen Darstellung von Redewendungen hat Andrea diese Prozess-Methode über mehrere Wochen verfolgt, in der, nach Planung und Umsetzung eines Prototyps, immer wieder das Testing und die Reflexion der Resultate im Team mit Ziel der Verbesserung im Fokus steht. Auch in dieser Klasse stehen nach Abschluss des Projektes, aufgrund der freien Aufgabenstellung bezüglich der anzuwendenden Tools, Medienexpertinnen bereit für weitere Einsätze.
Fragestellungen aus dem Leben
Auch Josef Bonderer hat im dritten Projekt auf PBL fokussiert. Im Zentrum stand das Problem, dass die Schulbibliothek zu wenig besucht wird. Wie kann die Bibliothek erfolgreich beworben werden? Die Lernenden haben sich damit auseinandergesetzt, auf welchen Kanälen sie und ihre Kolleg:innen unterwegs sind und welche Medien sie nutzen (Recherche). Die Recherche-Resultate (Werbefilm auf Youtube oder TikTok – sogenannte Booktoks) wurden umgesetzt in Prototypen, in der Klasse evaluiert (Feedback) und verbessert. Entstanden ist eine wunderbare Kollektion an Werbefilmen zu Büchern, die die Schüler:innen einladen, die Bibliothek zu besuchen – und zu lesen. Nebenbei haben alle Lernenden ein Buch gelesen, die Essenz des Buches erfasst, gelernt, Videos zu scheiden und Untertitel zu setzen.
Ziel aller drei Projekte war, die Digitalkompetenz in die Erfahrungswelt der Lernenden zu implementieren und Transferprozesse für spätere Herausforderungen anzustossen – als innerer Transfer der Lernenden für die Lösung kommender Fragestellungen im Unterricht oder dem Transfer gegen aussen als Medienexpert:innen.
Hier finden Sie die drei Beispiele, inklusive Unterrichtsmaterial. Bei Fragen stehen die Lehrpersonen gerne zur Verfügung:
Projekt 1: Eine Reise durch ein fremdes Land
Im Schulfach RZG führte ich ein mehrwöchiges Unterrichtsprojekt durch, das den Schülerinnen und Schülern die Welt der digitalen Medien näherbringt. Dabei setzten wir die Tools Canva und Thinglink ein, um kreative und interaktive Lerninhalte zu erstellen. Canva ist ein benutzerfreundliches Grafikdesign-Tool, mit dem die Schülerinnen und Schüler ansprechende Poster, Infografiken und Präsentationen gestalten können. Thinglink ermöglicht es, interaktive Bilder und Videos zu erstellen, die mit zusätzlichen Informationen und Links angereichert werden können. Während des Projekts recherchierten die Schülerinnen und Schüler zu einem selbstgewählten Land und bereiteten ihre Ergebnisse mithilfe der digitalen Tools nach vorgegebenen Kriterien auf. Sie arbeiteten mehrere Wochen lang an ihren Projekten. Dabei lernten sie einerseits den Umgang mit neuen Tools, andererseits erweiterten sie ihre Fähigkeiten im Bereich der Auftrittskompetenz. Zum Abschluss des Projekts präsentierten die Schülerinnen und Schüler ihre Arbeiten vor der Klasse und reflektierten gemeinsam über die Erfahrungen und Erkenntnisse, die sie während des Projekts gewonnen hatten, indem sie sich gegenseitig ein Peer-Feedback gaben. Dieses Projekt förderte nicht nur das fachliche Wissen, sondern auch die digitalen Kompetenzen und die Kreativität der Schülerinnen und Schüler. (Vlora Asani und Andreas Schrepfer)
Projekt 3: Buchtrailer als Werbung für die Schulbibliothek
Im Rahmen des Deutschunterrichtes haben die Lernenden einen Filmtrailer erstellt. Das Ziel dieses Projektes war es, ein Buch aus der Schulbibliothek zu lesen, daraus eine Filmwerbung zu erstellen, diese allen Lernenden der Schule zur Verfügung zu stellen und sie so zu ermuntern, vermehrt die Schulbibliothek aufzusuchen.
Nach dem Lesen des Buches haben die Jugendlichen eine handschriftliche Lernkarte erstellt, auf denen sie Notizen zum Thema, zu den wichtigsten Szenen und Handlungen sowie zu den Hauptpersonen und Schauplätzen des Buches festgehalten haben. Auch Schlagzeilen wurden formuliert.
Anschliessend wurden verschiedene Buchtrailer im Internet nach Inhalt und Form analysiert und die wichtigen Elemente einer Werbung besprochen.
Dann wurde der Film produziert. Da die Schülerinnen und Schüler bereits viel Erfahrung in diesem Bereich haben, war es ihnen freigestellt, welche Geräte (eigenes Handy, iPad oder Laptop) sie benutzten, welches Programm (iMovie, CapCut oder andere) sie verwendeten und ob sie eigene Ton- und Bildaufnahmen machten oder von Pixabay herunterluden. Alle Elemente eines Dokumentarfilms mussten dabei vorkommen und übereinstimmen: Bild, Originalton, eigener Kommentar, eingeblendete Texte und passende Musik.
Die fertigen Entwürfe wurden auf LearningView hochgeladen. Die Mitschüler:innen beurteilten die Trailer und gaben schriftliche Feedbacks und Verbesserungsvorschläge. Dann wurden die Trailer entsprechend überarbeitet. Schlussendlich erhielten alle Lernenden der Oberstufe zwei Links: einen mit allen Filmtrailern und ein Forms-Formular für die Beurteilung nach bestimmten Kriterien.
Abgerundet wurde das Projekt mit einem kleinen Fest in Form einer Oskarverleihung für den besten Filmtrailer. (Josef Bonderer)
Inputs der Redaktion
Beiliegend Links, Tutorials zu Apps und Tools, die verwendet wurden. Interessant zudem GPT «Deutsche Redewendungen».

Vlora Asani, Andreas Schrepfer, Andrea Stump, Josef Bonderer
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