Beebots im Kindergarten

Kleine Roboter, grosses Lernen: Beebots im Kindergarten

Kleine Roboter, grosses Lernen: Beebots im Kindergarten

Im Kindergarten sammeln Kinder mit den BeeBots erste Erfahrungen in der Programmierung. Spielerisch, kreativ und mit viel Begeisterung entdecken sie die Welt der Roboter.

Einstieg mit Otto und Robotto

Die Geschichte von «Otto und Robotto» weckt Neugier und führt die Kinder behutsam in die Welt der Roboter ein. Malvorlagen, Spiele und Bastelaufträge schaffen Bezüge zum Alltag und lassen die Kinder eigene Roboter gestalten. Natürlich wird auch darüber gesprochen, wo wir im Alltag überall auf Roboter treffen.

Wichtige Begriffe wie «links», «rechts», «vorwärts» oder «rückwärts» werden spielerisch eingeübt – zum Beispiel mit einem Roboterlied.

Otto und Robotto
Puzzle

Erste Programmiererfahrungen

Zunächst «programmieren» die Kinder sich selbst und erleben, dass Roboter nur auf klare Befehle reagieren. Mit Rastermatten oder im Schulzimmer steuern sie ihren «Menschenroboter» gezielt zu Bildern, Zahlen oder eigenen Zielen. Schrittweise steigert sich die Schwierigkeit: mehr Befehle, «Roboter-Kinder» führ die Befehle mit geschlossenen Augen aus oder das Arbeiten mit Befehlskarten.

Sich gegenseitig programmieren 1
Sich gegenseitig programmieren 2
Kinder programmieren mit Programmierbefehlen 1
7 Programmierbefehle 2

Differenzierung im Unterricht

Mit eigens gestalteten Raster-Plakaten mit neun Quadraten starten die Kinder in die Welt des Programmierens, dabei möchte BeeBot immer zu Otto und die Kinder helfen ihm, den Weg zu meistern. Die Aufgaben steigern sich dabei Schritt für Schritt: Anfangs muss der BeeBot lediglich zwei Felder geradeaus fahren. Später kommen Drehungen hinzu und Hindernisse müssen umfahren werden.

Im nächsten Schritt arbeiten die Kinder mit transparenten Matten mit 16 Quadraten. Startpunkt und Ziel – der Weg zu Otto – dürfen frei gewählt werden. Wer noch Unterstützung braucht, legt die Befehle zunächst mit Pfeilkarten aus, bevor sie oder er diese direkt am BeeBot eingibt. Sobald das Programmieren auf den kleinen Rastern gelingt, warten weitere spannende Posten:


  • Labyrinth-Posten: Aus Holzbausteinen entsteht ein Parcours, den der BeeBot bewältigen muss.
  • Geschichten-Matte: Auf einer transparenten Matte mit 24 Taschen sind Bilder aus der Otto-und-Robotto-Geschichte platziert. Über QR-Codes hören die Kinder einen Ausschnitt der Geschichte und steuern das passende Bild an.
  • Piraten-Insel: Auf einer vorgedruckten Matte versteckt ein Kind einen Schatz, den der BeeBot finden soll.
  • Geometrische Formen: Hier arbeiten die Kinder mit einer im Handel erhältlichen Matte, auf der verschiedene geometrische Formen in unterschiedlichen Farben abgebildet sind. Zwei Würfel mit transparenten Taschen werden mit passenden Kärtchen bestückt – einer zeigt eine Form, der andere eine Farbe. Das Kind würfelt beide und programmiert den BeeBot so, dass er zur entsprechenden Form in der gewürfelten Farbe fährt..
  • Zeichen-Posten: Auf grossen Papierbahnen zeichnet der BeeBot mit einem Stift seinen programmierten Weg. Diese Aufgabe ist besonders beliebt und unterstützt Kinder mit geringem räumlichem Vorstellungsvermögen. Zusatzaufträge wie «Lass BeeBot einen Kreis zeichnen» sorgen für zusätzlichen Lernspass.

Durch diese Vielfalt an Aufgaben wird jedes Kind dort abgeholt, wo es steht – individuelle Förderung und Freude am Lernen gehen dabei Hand in Hand.

Förderung von Kompetenzen

Die BeeBots sorgen für Begeisterung – und fördern weit mehr als nur technisches Verständnis. Kinder lernen, räumlich zu denken, Befehle klar zu kommunizieren und in Gruppen zu arbeiten. Das spielerische Experimentieren schult zudem den Umgang mit Fehlern: Sie werden als Teil des Lernens akzeptiert – eine wertvolle Kompetenz für die Zukunft.

12 Bee-Bot auf Programmierraster
Programmierparcours
Bee-Bot «Zeichnungen»
BeeBot mit Stift

Links zum BeeBot

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Corina Manzoni

Corina Manzoni

Koordinatorin

PICTS Schule Uznach


corina.manzoni@schule-uznach.ch

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